A culpa é dos games!

Mateus Lacerda Sá Teles

Fiquei chocado, assim como todos que conheço, quando soube da notícia do massacre em Realengo. Nunca imaginei um acontecimento desses no Brasil, parecia algo distante, uma “moda” americana.

E não esperava (mas devia ter esperado, já que está acontecendo tudo como nos EUA) que a mídia sensacionalista torcesse esse pano até o final, criando artigos e reportagens cada vez mais tendenciosos e sem embasamento.

“• Approximately one-quarter of the attackers had exhibited an interest in violent movies (27 percent, n=11).

• Approximately one-quarter of the attackers had exhibited an interest in violent books (24 percent, n=10).

• One-eighth of the attackers exhibited an interest in violent video games (12 percent, n=5).

• The largest group of attackers exhibited an interest in violence in their own writings, such as poems, essays, or journal entries (37 percent, n=15).”[1]

A informação mostra que 27% dos atiradores se interessavam por filmes violentos, 24% se interessavam por livros violentos e apenas 12% se interessavam por videogames. A maioria exibiu interesse em violência por meio de seus próprios escritos, como poemas, dissertações e diários (37%).

Mais importante:

“Almost three-quarters of the attackers felt persecuted, bullied, threatened, attacked, or injured by others prior to the incident (71percent, n=29).”

71% dos atiradores se sentiam perseguidos, sofriam bullying, eram ameaçados, atacados ou feridos por outros, antes do incidente.

“• Although most attackers had not received a formal mental health evaluation or diagnosis, most attackers exhibited a history of suicide attempts or suicidal thoughts at some point prior to their attack (78 percent, n=32). More than half of the attackers had a documented history of feeling extremely depressed or desperate (61 percent, n=25).

• Approximately one-quarter of the attackers had a known history of alcohol or substance abuse (24 percent, n=10).

• The only information collected that would indicate whether attackers had been prescribed psychiatric medications concerned medication non- compliance (i.e., failure to take medication as prescribed). Ten percent of the attackers (n=4) were known to be non-compliant with prescribed psychiatric medications.”

Apesar de a maioria dos atiradores não ter passado por avaliação ou diagnose mental formal, a maior parte deles apresentou um histórico de tentativas de suicídio ou pensamentos suicidas em algum momento anterior ao ataque (78%). Mais da metade tinha um histórico documentado por estar deprimido ou desesperado (61%). 24% tinham histórico de abuso de álcool ou narcóticos. Sabia-se que 10% recusavam a medicação psiquiátrica prescrita.

Destrinchando a informação, temos os importantes fatos de que: a maioria sofria de depressão e tinha tendências suicidas, um quarto abusava de álcool ou drogas, e 37% exprimiam opiniões e ideias violentas em seus escritos. Apenas 12% (aproximadamente um oitavo) se interessavam por videogames violentos, e a mídia violenta que mais despertou interesse nos assassinos foi a televisão, com 27% de interesse.
É importante notar a combinação de fatores. Essas pessoas não eram mentalmente sãs, como mostram as estatísticas, e sofriam pressão (principalmente bullying) na escola.

No estudo do FBI “The School Shooter – A Threat Assessment Perspective” (Cap III), foi compilada uma lista de características comuns aos atiradores que atacam escolas, e apenas um elemento da lista é relacionado à mídia violenta:

“Fascination with Violence-Filled Entertainment

The student demonstrates an unusual fascination with movies, TV shows, computer

games, music videos or printed material that focus intensively on themes of violence, hatred,

control, power, death, and destruction.  He may incessantly watch one movie or read and reread

one book with violent content, perhaps involving school violence.  Themes of hatred, violence,

weapons, and mass destruction recur in virtually all his activities, hobbies, and pastimes.

The student spends inordinate amounts of time playing video games with violent themes,

and seems more interested in the violent images than in the game itself.

On the Internet, the student regularly searches for web sites involving violence, weapons,

and other disturbing subjects.  There is evidence the student has downloaded and kept material

from these sites

O estudante demonstra fascínio incomum com filmes, programas de TV, jogos de computador, vídeos musicais ou material impresso que foca intensamente em temas de violência, ódio, controle, poder, morte e destruição. Ele pode incessantemente assistir a um filme ou ler e reler um livro com conteúdo violento, talvez envolvendo violência escolar. Temas de ódio, violência, armas e destruição em massa recorrem em praticamente todas as suas atividades, hobbies e passatempos. O estudante gasta enorme quantidade de tempo jogando videogames com temas violentos e parece mais interessado nas imagens violentas do que no jogo em si. Na internet, o estudante regularmente procura por web sites que envolvam violência, armas e outros assuntos perturbadores. Há evidência de que o estudante baixou e manteve guardado material desses sites.

Esse único ponto que mostra os videogames como relacionados ao assunto, está lado a lado com livros, música e filmes, e junto também vemos a obsessão que o assassino tem por determinados temas e materiais específicos. E vale dizer que o próprio material do FBI enfatiza que não se deve usar apenas um item como sinal a ser relacionado com a violência ou com os crimes em si (logo antes da lista).

Ainda há um ponto que as pessoas colocam contra os games, uma tecla em que se bate o tempo todo: “Como podem vender produtos para crianças com temas tão violentos? Que horror!”
O fato é: não vendem. Não são produtos para crianças.
Fiz uma tabela comparativa das classificações indicativas do Brasil e dos EUA:

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Vamos ver os mais acusados de serem os terríveis jogos que destroem as mentes de nossas crianças e suas classificações indicativas:

GTA 1, 2, 3, Vice City, San Andreas e IV: todos receberam classificação Mature (17 ou mais, aproximado do nosso 16).
Modern Warfare 2 (o famoso jogo de tiro em primeira pessoa que tem uma fase numa favela brasileira): Mature.
Counter-Strike (o CS das Lan-Houses): Mature.
Resident Evil 1, 2, 3, 4 e 5: Mature.
Bulletstorm (O novo foco dos movimentos anti-jogos): Mature.
A mensagem é óbvia: Esses NÃO são jogos para crianças. Se uma criança joga um jogo desses, ou os pais deixam por confiarem que isso não fará mal ao filho, ou não monitoram adequadamente a forma como ele se entretém. A responsabilidade é somente dos pais, e, portanto, deve ser exercida por eles.
Com isso, espero que entendam: jogos podem até ser violentos, mas esses não são para crianças. E o mais importante: eles não são a causa de comportamentos insanos e violentos e, quando são correlacionados, há ainda o envolvimento de outros fatores, como depressão, ambiente hostil, problemas psiquiátricos e abuso de álcool e drogas. E finalmente, faço um apelo: Chega de usar catástrofes com o intuito de adquirir lucro, manchetes que atraem muitos leitores não valem nada se espalham apenas medo e mentiras.

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